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Le parole di Gary Gigax

Europa, aprile 1975, pp 18-20

COME IMPOSTARE LA TUA CAMPAGNA DI DUNGEONS & DRAGONS - ED ESSERE BLOCCATO AD ARBITRARE SETTE GIORNI SU SETTE FINO ALLE ORE PICCOLE DEL MATTINO!

Parte II di una serie di Gary Gygax (USA)

Supponiamo che abbiate sborsato il numero necessario di dollari per acquistare tutto il materiale necessario per una campagna di D&D - regole, dadi, risme di vari tipi di carta, matite e così via. Diverse persone hanno espresso il desiderio di giocare, quindi tutto ciò di cui avete bisogno ora sono i giochi! Proprio così, gente. L’arbitro della campagna deve strutturare il gioco in modo da avere qualcosa da giocare. Deve decidere queste cose:

1) L’ambientazione generale della campagna;

2) Il paesaggio dell’area circostante;

3) La posizione del dungeon dove si svolgerà la maggior parte delle avventure;

4) La disposizione e la composizione della grande città più vicina; e

5) Alla fine l’intero mondo - e possibilmente altri mondi, tempi, dimensioni e così via devono essere strutturati, mappati e aggiunti.

Questo potrebbe sembrare un compito troppo grande, ma in realtà non lo è se voi e i vostri giocatori vi state godendo il gioco (ed è molto probabile che lo facciate!). Inoltre, non tutte le cinque cose non devono essere fatte PRIMA dell’inizio del gioco. Infatti, la maggior parte degli ottimi arbitri che conosco lavorano continuamente sulla loro campagna, aggiungendo, cambiando ed espandendo continuamente varie parti. Una discussione approfondita di ciascuna delle cinque aree di gioco della campagna è necessaria prima di considerare come andare a coinvolgere i giocatori nella vicenda.

Il passo 1 è qualcosa che si fa nella propria testa. Ora i giochi fantasy/swords & sorcery non hanno bisogno di avere una base fissa per le ipotesi fatte dal suo arbitro (il mio non ce l’ha), tranne quelli che abbracciano tutto il fantasy. Questo tipo di campagna può mescolare qualsiasi e tutte le varie basi che saranno menzionate di seguito - e anche di più.

Indipendentemente dall’ambientazione che scegliete, tenetela segreta ai vostri giocatori, altrimenti potranno studiare le vostre fonti e diventare subito troppo informati, togliendo così il fascino dell’incertezza. Le ambientazioni basate sui limiti (se si può parlare di limiti di fantasia) possono essere molto interessanti di per sé, a condizione che la portata dell’ambientazione permetta ai giocatori di dare libero sfogo alla loro immaginazione.

Le ambientazioni tipiche sono: Mitologia teutonica/nordica; Folklore europeo medievale (incluso Re Artù, Holger il Danese, e così via); L’“Era Hyboriana” creata da R.E. Howard; “Nehwon” di Fritz Leiber con Fafhrd e il Grey Mouser; Mitologia indiana; e Continenti Perduti come Atlantis o Mu. Indipendentemente dall’ambientazione, si può fare in modo che tutto si svolga su una “terra alternativa” o un mondo parallelo. In questo modo piccole variazioni possono essere facilmente spiegate/giustificate. Quando l’ambientazione è decisa, alcuni buoni libri che la trattano dovrebbero essere sempre tenuti a portata di mano. È arrivato il momento di iniziare a lavorare sulla campagna.

Il passo 2 richiede di sedersi con un grande pezzo di carta esagonale e disegnare una mappa in grande scala. Una mappa con una scala di 1 esagono = 1 miglio (o 2 chilometri per quelli di voi che seguono le recenti mode in fatto di misure) (sì, spesso uso anche aste, catene, furlong e leghe!) vi permetterà di usare la vostra immaginazione per concepire alcuni terreni e luoghi interessanti, e sarà circa giusto per le operazioni dei giocatori come esplorare, accamparsi, avventurarsi, e alla fine costruire le loro roccaforti. Anche piccole cose come la capanna di una strega e gli ingressi laterali al dungeon possono essere mostrati sulla mappa. Le caratteristiche centrali della mappa devono essere la città principale e l’entrata del dungeon.

Il passo 3 coinvolge l’aspetto decisionale già menzionato e il lavoro effettivo di sedersi e disegnare livelli di dungeon. Questo è molto difficile e richiede tempo.

Ogni livello dovrebbe avere un tema centrale e qualche caratteristica distintiva, ad esempio un livello con grandi aree aperte che brulicano di goblin, uno in cui lo schema di base dei corridoi sembra ripetersi all’infinito, uno abitato solo da mostri che vivono o utilizzano il fuoco, ecc.

Man mano che ogni livello è finito, i vari mezzi per raggiungere i livelli inferiori devono essere codificati e annotati sui livelli inferiori appropriati, così che se una stanza scende di quattro livelli, sarà necessario mostrarla immediatamente su 4 fogli di carta millimetrata numerati in modo da indicare i livelli successivi più bassi. Un piano accurato di quali mostri e tesori si troveranno dove in ogni livello è anche molto necessario, e può richiedere tanto tempo per prepararlo quanto il livello stesso, perché potreste voler includere qualcosa di INUSUALE (un tesoro, un mostro, e/o un trucco o una trappola non mostrati in D&D) in ogni livello.

(Prima che le regole di D&D venissero pubblicate, il “Vecchio Castello di Greyhawk” era profondo 13 livelli. Il primo livello era un semplice labirinto di stanze e corridoi, perché nessuno dei partecipanti aveva mai giocato un gioco simile prima. Il secondo livello aveva due oggetti insoliti, una piscina Nixie e una fontana di serpenti. Il terzo presentava una camera di tortura e molte piccole celle e stanze di prigione. Il quarto era un livello di cripte e non-morti. Il quinto era incentrato su una strana fonte di fuoco nero e gargoyles. Il sesto era un labirinto che si ripeteva con dozzine di maiali selvatici (3 dadi) in punti scomodi, naturalmente fatti a pezzi da un numero appropriato di cinghiali mannari. Il settimo era incentrato su un labirinto circolare e una strada di masse di orchi. I livelli dall’ottavo al decimo erano caverne e caverne con Trolls, insetti giganti e un nesso di trasporto con un mago malvagio (con un certo numero di compagni tosti) che lo sorvegliava. L’undicesimo livello era la casa del mago più potente del castello. Aveva dei Balrog come servitori. Il resto del livello era popolato da scimmie bianche marziane, tranne il sistema di sottopassaggi sotto i corridoi che era pieno di creature velenose senza tesoro. Il livello dodici era pieno di Draghi. Il livello più basso, il numero tredici, conteneva uno scivolo ineludibile che portava i giocatori “fino in Cina”, da dove dovevano tornare attraverso “un’avventura all’aperto”. Era abbastanza possibile viaggiare verso il livello inferiore attraverso una serie insidiosa di passaggi obliqui che iniziavano al secondo livello, ma la probabilità di seguire inconsapevolmente un tale percorso non diventava troppo grande fino al settimo o ottavo livello. Della dozzina di persone che giocavano con una certa regolarità, quattro hanno raggiunto il livello più basso e hanno fatto il viaggio: Rob Kuntz, ora co-arbitro della campagna andò da solo; e tre dei suoi amici riuscirono a tracciare una parte del suo percorso e a sbagliare il resto, quindi lo seguirono rapidamente fino alla Terra della Cina. I livelli secondari includevano una caserma con Orchi, Hob-goblin e Gnoll in continua guerra tra loro, un museo, un’enorme arena, un lago sotterraneo, la casa di un Gigante e un giardino di funghi.

Il passo 4 dovrebbe essere gestito contemporaneamente alla progettazione dei primi tre o quattro livelli del dungeon. Qui i vostri giocatori troveranno alloggio, compreranno equipaggiamento, assumeranno mercenari, cercheranno aiuto magico e clericale, berranno, giocheranno d’azzardo e si sollazzeranno. La città farebbe bene ad assomigliare ad alcune di quelle della serie “Conan” di Howard o alla città di “Lankhmar” di Leiber. Strane torri, un quartiere di ladri e templi di divinità orribili aggiungono maggior sapore al gioco. La “Gilda dei Ladri”, una società di chierici malvagi, una confraternita di uomini legittimi, e così via portano anche un po’ più di interesse. Se alcuni nobili in guerra dal territorio circostante inviano anche grandi gruppi di uomini nel luogo, di tanto in tanto possono verificarsi alcune risse interessanti. Mercanti onesti e disonesti dovrebbero essere indicati, taverne che drogano gli avventori dovrebbero essere parimenti indicate e così via. Siate sicuri di lasciar spazio a ulteriori cose ed espansioni.

Il passo 5 è, come notato, qualcosa di cui non dovrete preoccuparvi immediatamente; ma è una buona idea avere subito in mente un piano generale. La geografia generale del “mondo” dovrebbe essere abbozzata, se avete intenzione di rendere possibile visitare altri mondi, tempi o luoghi, il contorno generale di tutte queste aree dovrebbe anche essere abbozzato. Per esempio, si potrebbe desiderare che la Luna sia un luogo abitabile (e abitato) che può essere raggiunto per mezzo di un tappeto volante. Una descrizione di questo mondo lunare dovrebbe essere collocata da qualche parte così come un mezzo per arrivarci, ma solo DOPO aver qualcosa di solido in termini di mappe e simili.

Avendo compiuto quelle parti dei cinque passi che sono immediatamente necessarie (probabilmente impiegando una settimana o giù di lì), siete pronti per iniziare a giocare.

Supponiamo inoltre che ci siano quattro esploratori. Questi giocatori dovrebbero iniziare insieme e per un certo tempo almeno operare come una squadra, se possibile. Ognuno, a turno, lancia tre dadi per registrare i vari punteggi per la generazione del personaggio che devono interpretare e quanto è ingente il contante iniziale con cui il personaggio inizia.

Fatto questo, i giocatori decidono che classe di personaggio vogliono giocare, il tipo (umano, elfo, ecc.) e l’allineamento del personaggio (quest’ultimo può essere detto segretamente all’arbitro, mentre un allineamento annunciato è falso). A questo punto ogni giocatore localizza la sua base in una locanda o simili e poi può partire per esplorare la città e acquistare il suo equipaggiamento per l’avventura. Quelli che sono attenti e/o fortunati potrebbero anche essere in grado di assumere qualche uomo d’armi che li accompagni. Quest’ultimo è particolarmente vero se i giocatori mettono insieme i loro fondi. In breve tempo si può fare la prima spedizione nei dungeon, ma questo è l’argomento della Parte III di questa serie, quindi ci torneremo più tardi.

C’è un altro argomento da trattare qui, ed è la selezione del tipo di personaggio. È abbastanza ovvio che alti punteggi di base nelle aree di Forza, Intelligenza, Saggezza o Destrezza indicano il diventare un combattente, un mago, un chierico o un ladro (vedi il prossimo supplemento di D&D “Greyhawk” che sarà rilasciato prima dell’estate di quest’anno). Ma che dire di quei giocatori che tirano solo totali medi (o peggio)? Sono quelli che dovrebbero trarre vantaggio dai tipi non umani, perché questi hanno abilità incorporate nonostante l’handicap generale di non poter salire tanto quanto gli umani. Se il personaggio è comunque povero, riuscirà mai a funzionare ad alti livelli? È possibile, ma le probabilità sono contro di lui come umano, ma come elfo, nano, hobbit, mezz’elfo o anche qualche altra creatura esistono alcune possibilità interessanti.

Sta all’arbitro aiutare i suoi giocatori in questo campo, indicando i vantaggi e gli svantaggi di ogni tipo. Cosa fare se un giocatore sceglie di diventare un Drago d’Oro? Accettare, ovviamente. Permettete al giocatore di avventurarsi solo con giocatori rigorosamente Legali e i normali uomini d’arme non si avvicinerebbero mai nemmeno ad un buon drago. Sarebbe molto giovane e la dimensione sarebbe determinata da un tiro di dado. L’avanzamento nell’abilità sarebbe una funzione del tempo di gioco (il drago normalmente impiegherebbe circa quattro anni per crescere al suo livello successivo) e del tesoro accumulato – diciamo che per ogni 100.000 pezzi d’oro (o il suo equivalente) il drago in effetti guadagna un anno extra di crescita, contando gli oggetti magici che vanno nell’orda come abbastanza alti nel valore dell’oro. Mentre il giocatore sarà abbastanza avanti all’inizio, quelli che giocano ruoli più usuali lo supereranno piuttosto rapidamente e in questo modo non troverete un Drago d’Oro dominante.

“Un’altra cosa: non passate troppo tempo solo a leggere. La parte migliore di questo lavoro è il gioco, quindi giocate e divertitevi!” - EGG, dalla prefazione di Oriental Adventures