Link Search Menu Expand Document

Come usare questo libro

Quindi, vuoi iniziare la tua campagna. Se è un’idea completamente nuova per te, o se ti siete già cimentato nella costruzione di un mondo prima e hai gettato la spugna dopo pochi giorni di febbrile stesura di appunti, o anche se hai un sacco di grandi idee ma nessuna idea di come iniziare, questa sezione risponde creativamente ad alcune delle domande basilari e alle paure che dovessero mettersi in mezzo. Se ti senti sicuro di te e sei un tipo che “va all’attacco” o se sei un esperto nella costruzione di mondi e vuoi solo provare alla maniera di Gygax, sentiti libero di passare alla Settimana 1 (pagina 7).

Non posso creare un intero mondo in poche settimane!

Corretto! Questo è un esercizio creativo, un modo per iniziare una campagna e forse solo l’inizio di qualcosa di molto più grande. I risultati non saranno perfetti o completi alla fine dei cinque passi - e non dovrebbero esserlo. L’intento è che tu, il GM, sviluppi un mondo (o piuttosto un’area di esso) antipando un poco i giocatori e di continuare a costruire in anticipo e in direzione dei loro interessi e bisogni man mano che te li telegrafano durante il gioco. In definitiva, hai bisogno dell’aiuto dei giocatori per espandere l’ambientazione.

Cosa succede se resto indietro?

Alla fine di ogni settimana, se non hai finito, evidenzia semplicemente i compiti che non hai raggiunto o fai una rapida lista di cose che vuoi ancora fare. Poi, vai avanti! Non rivisitare le settimane precedenti per cercare di rifinirle fino a che il periodo di cinque settimane non sia concluso.

Ernest Hemingway era solito smettere di scrivere ogni giorno a metà di una frase, non perché avesse finito le idee, ma perché sapeva esattamente come intendeva finire quella frase. Quando si sedeva di nuovo alla sua macchina da scrivere il giorno seguente, non c’era da agonizzare su dove o come iniziare. Semplicemente finiva la frase e continuava.

Questo è il modo in cui opereranno queste “questioni aperte” delle settimane precedenti. Esse danno energia al tuo progetto e lasciano spazi vuoti dove puoi costruire ulteriormente, spesso con l’input dei tuoi giocatori. Non pensare a loro come cose che non hai fatto; pensale come opportunità per la futura creatività.

Una delle chiavi per costruire il mondo è lavorare a strati, facendo più passaggi sul materiale, ogni volta apportandovi idee fresche e nuove o la chiarezza del senno di poi. Mentre torni su queste idee/opportunità ancora aperte, troverai cose, prima nebulose, che si mettono a fuoco o che ora avrai le idee perfette con cui riempire i buchi che ti sei lasciato alle spalle. Vedrai anche il tuo mondo diventare più complesso e interessante man mano che incorporerai idee introdotte attraverso il gioco o altre fonti di ispirazione scoperte di recente.

E se volessi lavorare in anticipo?

È una tua scelta, ma scegli il tuo ritmo in anticipo. Gygax sembra suggerire una tempistica abbastanza stretta per fare tutti i passaggi. Se hai l’energia per lavorare in modo concentrato per lunghe ore alla volta, vai avanti e cambia la scala temporale in giorni anziché in settimane. Più realisticamente, stai cercando di incastrare il lavoro con la tua professione giornaliera. Oppure vuoi distribuire il lavoro in modo da non bruciarti e da avere il tempo di esplorare veramente ogni passaggio. Se sei sulla scala temporale predefinita di settimane e ti ritrovi a finire ogni passo prima del tempo, allora fai i compiti “punti extra” o rivedi e modifica il lavoro che hai già fatto per renderlo migliore. Potresti anche visitare un museo, fare un’escursione in una zona che ti ricorda la tua ambientazione o fare qualche lettura extra per raccogliere ispirazione. Quello che non dovresti fare è passare un giorno su un passaggio e due settimane su un altro. Questo tipo di scala temporale flessibile può portare a trattare le scadenze come opzionali. La procrastinazione si trasformerà in un fallimento nel portare a termine tutti i passaggi.

Di quali materiali avrò bisogno?

Avrai bisogno di questo libretto e di un posto dove conservare le tue idee. Raccomando un diario robusto e fisico, come una Moleskine. È veramente soddisfacente lavorare con le modalità della vecchia scuola, nel modo low-tech di tracciare fisicamente dei segni sulla carta. Se lavori in questo modo, potresti anche voler buttare nella tua borsa un piccolo paio di forbici o un coltello da rasoio e una colla stick per incollare fonti esterne di ispirazione nel tuo taccuino. Lavorare in digitale è anche accettabile, naturalmente, e più facile in termini di raccolta di immagini e testo sulla stessa pagina virtuale. D’altra parte, la tua postazione di lavoro sarà un po’ meno portatile e “viscerale” di un diario e di un astuccio pieno di penne.

Qualunque mezzo usi, lascia che il processo sia disordinato. Non cercare di rendere perfette le prime cose che scrvi. Invece, impegnati a buttare giù le idee velocemente e poi rivedile quanto necessario per portare profondità e chiarezza. Ci sarà tempo più tardi per rendere i tuoi appunti presentabili, se questo è il tuo obiettivo.

Posso pubblicare l’ambientazione che ne risulta?

Questi esercizi ti aiutano a creare un mondo per il gioco, non per la pubblicazione. La pubblicazione è al di là dello scopo dei passaggi e dei consigli di questo libretto. Tuttavia, più investirai in questa fase creativa del processo, più il materiale troverà la sua forma migliore per essere comunicato ad altri. Sapere quali elementi risuonano con i giocatori, quali cose introdurre per prime o enfatizzare e quali idee hanno bisogno di ulteriori spiegazioni sono passi importanti nel viaggio verso un’ambientazione pubblicata. Alla fine, è in gran parte una tua scelta quando e come condividere il tuo lavoro. Una domanda migliore è probabilmente se hai la spinta per passare da una serie di note di campagna a un’ambientazione pubblicata. L’“ultimo 10%” di qualsiasi progetto è il 90% del lavoro!

La prima tappa della tua creazione, tuttavia, dovrebbe assolutamente essere il tavolo da gioco. Gioca nel tuo mondo per un po’ prima di cercare di farlo adottare anche ad altri. Questo renderà la tua ambientazione molto più solida.

Devo leggere l’articolo?

Le istruzioni in questo libretto sono basate sul suddetto articolo di Gygax (che inizia a pagina 31), ma non è necessario leggerlo per iniziare o procedere. I passaggi sono autonomi e dovrebbero essere completi e chiari senza alcuna conoscenza precedente della costruzione del mondo o dell’articolo. Tuttavia, ti incoraggerei a leggere l’articolo ad un certo punto. Forse proprio ora, in modo da avere una visione d’insieme del progetto prima di iniziare.

Funziona solo per un gioco fantasy?

L’ambientazione che creerai presuppone un “dungeon” e una “città”. Presuppone anche alcune sfide sotto forma di “mostri” e ricompense sotto forma di “tesori”. Sentiti libero di interpretare questi concetti come vuoi, ma la struttura di base supporta un gioco di ruolo d’avventura in cui i personaggi razziano una misteriora struttura vicina a livelli per aumentare la loro fortuna. A parte questo, puoi lavorare con qualsiasi sistema di gioco o genere. Per esempio, si potrebbe sviluppare un’ambientazione cyberpunk in cui il dungeon è una torre di dati preziosi protetta da costrutti anti-virus. I personaggi iniziano nella loro sicuro blocco di appartamenti e fanno un’incursione nella torre virtualmente con un “jacking in”.

Quanto conta il sistema che scelgo?

Conta molto, in realtà. Puoi scegliere qualsiasi sistema o genere, purché comprendi i presupposti incorporati di cui sopra. Tuttavia, una volta scelto un sistema, questo manualetto presuppone che tu stia costruendo sopra quel sistema. Se sei un inveterato smanettone e stai cercando di riprogettare il tuo sistema mentre crei l’ambientazione, o se crei un’ambientazione che ti costringerà a riprogettare alcuni elementi del sistema, ti stai impegnando in un sacco di lavoro extra e potresti avere problemi a finire entro il tempo previsto di cinque settimane.

Se ti trovi in questa situazione, ho un suggerimento per te. Ignora il problema per ora. Vai avanti e costruisci l’ambientazione della tua campagna e assumi che le cose di cui hai bisogno siano nel sistema. Hai bisogno di una classe da cacciatore di streghe o di una meccanica di sanità mentale? Supponi che il sistema ce l’abbia… o ce l’avrà. Una volta che hai finito, o anche nella settimana 5, puoi fare una lista degli elementi del sistema che dovrai creare o adattare e documentare.