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Settimana 3: Il dungeon

Disegna e riempi tre livelli del tuo dungeon.

“Il passo 3 […] è molto difficile e richiede tempo. Ogni livello dovrebbe avere un tema centrale e qualche caratteristica distintiva, per esempio un livello con grandi aree aperte che brulicano di goblin, uno in cui lo schema di base dei corridoi sembra ripetersi all’infinito, uno abitato solo da mostri che vivono o usano il fuoco, ecc. Man mano che ogni livello viene terminato, i vari mezzi per raggiungere i livelli inferiori devono essere digitati e annotati sui livelli inferiori appropriati […] Un piano accurato di quali mostri e tesori e dove si troveranno in ogni livello è anche estremamente necessario e può richiedere tanto tempo per la preparazione quanto il livello stesso”. - EGG

Compiti

  • Descrivi l’entrata del dungeon in 7-10 parole.
  • Metti da parte almeno una pagina del tuo diario per una mappa a punti. Questa è una semplice mappa con cerchi (stanze, grotte, aree…) collegati da linee (passaggi, tunnel, sale, scale, scivoli…). Non preoccuparti della rappresentazione a questo punto, disegna solo un mucchio di bolle collegate ed etichettale.
  • Per ogni livello, includi d6+6 stanze/aree e collegale. Assicurati che non siano collegate come un filo di perle (tutte in linea) e che un certo numero di stanze abbia connessioni multiple.
  • Includi d3+1 vie di salita o discesa per livello. Queste uscite possono sovrapporsi, per esempio una scala che scende al livello 1 potrebbe essere la scala che sale al livello 2 e/o al livello 3.
  • Pensa a tre temi (uno per livello). Tira d3+2 per ognuno per generare una riserva. Temi di esempio: tombaroli, ragni, macchine, fontane e piscine o funghi. Man mano che riempi il dungeon spendi la tua riserva per incorporare riferimenti ai temi tramite ornamenti, creature, dettagli sensoriali, ecc. Va bene se un tema “si riversa” nel livello superiore o inferiore.
  • Prepara una lista di 11 mostri diversi e piazzali. Puoi metterli nelle stanze o nei passaggi e su qualsiasi livello. In generale, più la creatura è pericolosa, più in basso si troverà. Se uno dei mostri aiuta a spingere uno dei tuoi temi, ricordati di ridurre la riserva di conseguenza.
  • Distribuisci le caratteristiche di d6 in tutto il dungeon. Le caratteristiche dovrebbero essere interattive: trappole, enigmi, o oggetti insoliti come una porta parlante o una piscina magica. Se qualcuna di esse rafforza un tema, riduci la sua riserva.
  • Per ogni stanza/area, annota se c’è un tesoro. Per determinarlo, tira un d6. Se l’area contiene una creatura o una caratteristica, c’è un tesoro con un 1-4. Altrimenti, c’è un tesoro solo con un 1. Se hai delle tabelle casuali di tesori, puoi andare avanti e tirare ciascuna di queste pile per risparmiare tempo dopo.
  • Definisci tre oggetti meravigliosi e localizzali nel dungeon. Prendili dal tuo materiale di partenza o inventali. Di nuovo, se rafforzano un tema, riduci la riserva di quel tema.
  • Spendi la riserva rimanente per il tema aggiungendo dettagli. Nota odori insoliti, luci strane, pietre strane, statue o altri elementi decorativi, rumori inquietanti, messaggi scritti sul muro, cadaveri di precedenti avventurieri…

Crediti extra

  • Disegna tutti e tre i livelli su carta millimetrata. Gygax direbbe che questo è un imperativo, ma nei giochi in stile “teatro della mente” potrebbe non essere necessario. La scala della vecchia scuola per le mappe è 1:10’ (dieci piedi quadrati), che ti permetterà di inserire molti più dungeon in una pagina, ma potete andare a 1:5’ se lo vuoi o se pensi di condurre un gioco più tattico.
  • Crea una tabella dei mostri erranti. Una tabella 2d12 ha 11 slot. Metti i mostri più comuni al centro della tabella e quelli più rari all’estremità superiore/inferiore. Considera di fare 1-3 degli incontri con PNG interessanti. Alcune delle creature in questa tabella possono sovrapporsi ai mostri posti nel dungeon in precedenza o alle creature della landa selvaggia.

Esempi

Il Tempio perduto degli Antichi

  • Ingresso: Una fessura in un massiccio masso emette una brezza fetida.
  • Stanze (uscite) per livello: 9 (4), 12 (2), 8 (2).
  • 3 Temi (riserva): Occhi (4), Fungo (5), Dimenticato (3).
  • 11 Mostri: le arpie sorvegliano l’ingresso. Una statua vivente si aggira per il primo livello. Il secondo livello è una colonia di formiche giganti. Alcune sono mutate e hanno un singolo occhio fin troppo umano sulla fronte. Uno spettro infesta la falsa tomba. I moscerini carnivori (stirgi) infestano il giardino dei funghi. Un enorme pesce gatto vive nel lago. Scorpioni lunghi un piede si nascondono nelle crepe e sotto i detriti. Una gelatina nera fa il suo nido nella fossa delle formiche. Un enorme cobra albino vive nel terzo livello e caccia enormi scarafaggi sibilanti.
  • 4 Caratteristiche: una statua alata nel tempio al centro del livello 1 attiva/indirizza lo stalker. Un copioso fungo rosso al livello 2 ha un odore delizioso e un sapore ancora migliore; peccato che faccia sì che il vostro sudore attragga le staffe. Un incantesimo di confusione al livello 3 fa dimenticare agli intrusi perché sono venuti e come uscire. Un “teatro” al livello 3 che può essere fatto per mostrare la conoscenza degli antichi.
  • 3 Oggetti Meravigliosi: uno scettro uncinato di comando del serpente si trova nella falsa tomba. Uno specchio/portale magico si trova in una grotta sotto la superficie del lago. Le gemme rosse della memoria sono conservate dalle formiche.

La mappa del dungeon

L’immagine qui sotto è la mia mappa del dungeon in corso d’opera. Ho deciso di lasciare alcuni spazi vuoti nel livello 3 per reagire alle cose che i personaggi fanno nelle sessioni precedenti. (Questo è quello che mi sono detto dopo non aver finito tutti i miei compiti per la settimana). Le seguenti sono note approssimative per ogni livello. Dovrebbero darti un’idea del layout generale e della sensazione del dungeon. Gli asterischi indicano quando i budget tematici sono stati spesi, cioè “giardino dei funghi*” significa che ho speso 1 punto sul tema Fungo.

Dungeon

  • Livello 1. Questa sala ipostila è scolpita nella roccia viva. Una fessura nell’angolo nord-ovest conduce alla superficie. Una porta segreta a senso unico (solo in entrata) nella parete est si apre su una stretta scala che porta al livello 3. Formiche giganti hanno scavato un tunnel dal livello 2 vicino alla stanza ovest. Al centro della sala c’è un tempio aperto. Intorno alla parte superiore della sala c’è un secondo piano che si affaccia con stanze ai punti cardinali: a sud c’è una falsa tomba, a nord una stazione di guardia, e le stanze est/ovest erano usate come magazzino. Quella a est è stata occupata dalle formiche giganti del livello 2 e viene usata principalmente per conservare il cibo. Le finestre vuote di queste stanze superiori fanno sentire i personaggi osservati.* Lo stalker della sala, una statua di un gigante bendato* con una testa di elefante, si accalca verso gli intrusi finché la statua più piccola con molti occhi* al centro del tempio può “vederli”. Lo stalker è mortale e quasi impossibile da uccidere, ma molto lento. Quando non è in movimento è mortalmente silenzioso; i personaggi che escono dagli edifici possono avere una sorpresa. Di tanto in tanto una formica mutante con un occhio solo* sale dal basso e barcolla ubriaca.
  • Livello 2. Le molte camere grezze di questo livello servono da dimora alla colonia di formiche giganti. Sono occupate 24 ore su 24, 7 giorni su 7, lavorando a turni nella penombra infinita creata dall’onnipresente fungo rosso incandescente.* Il fungo ha un odore invitante, ma le formiche sembrano ignorarlo. Le attrazioni insolite di questo livello includono un bellissimo giardino di funghi*, un lago sotterraneo di acqua nera, una piccola grotta piena di gemme rosse grandi come fichi e un pozzo apparentemente senza fondo. La gelatina nera che vive nel pozzo sembra apprezzare la muffa rossa, masticandola a fondo e lasciando dietro di sé scie esposte di roccia leggermente viscida. (Queste strisce dovrebbero diventare più evidenti ai personaggi man mano che si avvicinano al pozzo). La tranquilla superficie del lago nasconde la presenza del gigantesco pesce gatto sottostante. È sempre affamato e reagirà rapidamente a qualsiasi disturbo, sperando che una grossa formica ci sia caduta dentro. Una formica su una dozzina o due è una mutante. Sono state esposte troppo a lungo alle gemme rosse e vengono “risvegliate” da esse. Le gemme (in realtà cervelli raggrinziti di una razza bizzarra e morta da tempo) sono state portate su dal livello 3 e accumulate dalle formiche. Il lungo corridoio vicino al fondo della mappa è dove le formiche mutanti bazzicano. Sono individualiste e pigre e, francamente, sono quasi sempre strafatte. Le formiche generalmente sperimentano attraverso l’olfatto, ma queste formiche stanno dipingendo sul muro con funghi spalmati,* facendo strane “musichette”, e in generale si divertono. Possono essere pericolosamente maldestre nel loro esser goffe, tuttavia, e occasionalmente scoppia la violenza tra loro e i guerrieri scontenti della colonia che non vogliono perdere altri cittadini per questa follia inaspettata. Un tunnel 20’ sotto la superficie del pozzo conduce al livello 3.
  • Livello 3. Questo livello è più di una tomba, è un archivio della conoscenza. Ogni “porta” non ha maniglia, è sigillata con la cera e deve essere forzata. La prima stanza, piuttosto grande, è una sala affrescata da scene di vita di un’antica razza di umanoidi serpentini. Devono aver vissuto lungo un fiume fertile. Gli affreschi influenzano stranamente i sensi dei personaggi e sembrano emettere i sottili fruscii degli insetti, un soffio di brezza calda o anche l’odore dell’acqua salmastra del fiume. Ogni personaggio sperimenta qualcosa di diverso. L’effetto è una forma di confusione soporifera.* Fuori dalla galleria principale ci sono diverse stanze piene di artefatti della vita quotidiana del popolo dei serpenti. Le pareti di queste stanze sono state scavate in alcuni punti, apparentemente dopo essere state sigillate. I tunnel sono grezzi e hanno un diametro di circa 3’. Se un personaggio dovesse strisciarci dentro, troverebbe delle immense pelli di serpente gettate e/o incontrerebbe un cobra albino gigante. Nel ruvido nido del cobra alla fine dei tunnel si trova un gruppo di uova dimenticate* che sono diventate fredde e apparentemente non si schiuderanno mai.

    L’ultima stanza è il Teatro delle Menti. Le sue pareti arcuate sono costellate da innumerevoli nicchie, ognuna delle quali contiene uno strano teschio. Ogni teschio, se esaminato, dimostrerà di avere uno schema unico di strani vortici sulla sua superficie interna che ricorda gli strani motivi rugosi sulle gemme rosse. In effetti, con un po’ di prove e per esclusione, i personaggi potrebbero essere in grado di trovare una corrispondenza o due. (In caso contrario, i personaggi potrebbero scoprire alcune delle gemme rosse ancora dentro i loro crani nelle nicchie più alte). Un piedistallo al centro della stanza attiverà il teatro se una gemma (all’interno del suo teschio corrispondente) viene posta su di esso. Il piedistallo farà sì che la gemma proietti scene (attraverso gli occhi del teschio) prese dai ricordi della creatura. Le visioni riguardano il modo di vivere del popolo dei serpenti da tempo dimenticato*. Le visioni possono includere scorci nebulosi e fugaci di antichi misteri, favolosi tesori, importanti eventi storici e/o strane invenzioni che il mondo ha perso. Le sale intrappolate conducono al luogo di riposo finale di tre regine-sorelle molto importanti. I loro teschi/gemme intatti si riveleranno certamente illuminanti, se i personaggi riusciranno a portarli fuori in sicurezza. Le trappole delle sale sono grandi blocchi di pietra che cadranno e probabilmente schiacceranno chiunque romperà il sigillo di questi luoghi sacri di riposo. Il cobra albino apparteneva a una delle regine; era il suo familiare. Lei gli ha concesso una lunga vita attraverso la stregoneria e se la sua antica mente viene risvegliata, lo chiamerà a sé. Per prima cosa, gli dirà di attaccare i ladri di tombe. Poi, cercherà di trasferire la sua coscienza nel suo bellissimo animale domestico.