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Settimana 4: Aspetto della città

Dettaglia la città dove i personaggi si ritireranno a guarire e fare baldoria.

“Qui i vostri giocatori troveranno alloggio, compreranno equipaggiamento, assumeranno mercenari, cercheranno aiuto magico e clericale, berranno, giocheranno d’azzardo e si sollazzeranno. […] Strane torri, un quartiere di ladri e templi di divinità orribili aggiungono maggior sapore al gioco. La ‘Gilda dei Ladri’, una società di chierici malvagi, una confraternita di uomini di legge e così via portano ancora più interesse. Se alcuni nobili in guerra dal territorio circostante inviano anche grandi gruppi di uomini nel luogo, di tanto in tanto possono verificarsi alcune risse interessanti. Mercanti onesti e disonesti dovrebbero essere indicati, taverne che drogano gli avventori dovrebbero essere parimenti indicate e così via. Siate sicuri di lasciar spazio a ulteriori cose ed espansioni”. - EGG

Compiti

  • Trova o disegna una mappa della città. Non ci sono molti spunti per l’originalità qui. Trovare una vecchia mappa di città o un generatore di città online e incollarne una copia nel tuo diario è un modo intelligente. Sicuramente la farai comunque tua nei prossimi passi.
  • Guarda le liste di equipaggiamento per il tuo gioco. Nomina alcuni negozi dove si possono comprare gli oggetti più generici: un fabbro per le armi e le armature, una stalla per le cavalcature, ecc. A questo punto potresti voler trovare un generatore di nomi di fantasia o una lista. In caso di dubbio, nomina un luogo con il nome del suo proprietario, ad esempio “Da Tarn: Stivali e Briglie”.
  • Individua e descrivi ciascuno dei seguenti con una breve frase:
    • Una fazione politica e il suo rivale
    • Il luogo dove i personaggi potrebbero perdere tutti i loro soldi
    • Un luogo dove le persone si riuniscono per ascoltare le notizie o dire la loro opinione
    • Una sala segreta di una gilda e la sua reputazione
    • Il posto migliore per ottenere un pasto caldo e un letto pulito (o un pasto schifoso e un letto infestato dalle pulci)
    • Un centro religioso e il/gli dio/dei a cui è dedicato
    • Una caratteristica unica di questa città (la vista di una meraviglia naturale, uno strano orologio, una sorgente curativa, ecc.)
  • Crea 5 PNG, ognuno con un “DNA”. D sta per un tratto Distintivo o una caratteristica. N sta per Necessità. A è la loro Agenda, segreta o meno; cosa sperano di fare nei prossimi giorni, settimane, mesi o addirittura anni? (In alternativa, A potrebbe stare rappresentare una risorsa che hanno e di cui i giocatori hanno bisogno).

Crediti Extra

  • Crea 4-5 mercenari o specialisti che i personaggi potrebbero reclutare. Potresti usare il metodo del DNA, ma per la Necessità decidi come vogliono essere pagati - in monete, gloria, favori, ecc.
  • Genera 7-9 voci che girano in città. La maggior parte di esse dovrebbe essere non correlata - almeno in superficie. Alcune dovrebbero essere balle assolute.

Esempi

La città di Addak

Addak è una città di frontiera di circa 600 persone, situata tra Ruk e il Godswall - dove recentemente sono state scoperte alcune tombe. La maggior parte degli edifici bassi, in mattoni di fango e pietra impilata, sono stati costruiti negli ultimi dieci anni. Un piccolo forte ancorato all’angolo sud-ovest della città con mura alte 12’ di pietra vestita. I soldati all’interno sono l’unica forma di legge per miglia intorno e per lo più ignorano qualsiasi cosa al di fuori delle mura del forte. Un consiglio di mercanti e i loro scagnozzi hanno trovato un delicato equilibrio che regge quando i tempi sono prosperi e cede quando le cose diventano disperate. Il commercio principale della città consiste nell’equipaggiare gli avventurieri diretti alle tombe, comprare le cose che riportano e poi aiutarli a spendere le loro monete appena ritrovate.

Addak

  1. Il forte e la caserma. I soldati all’interno del forte seguono Zuul, un generale di Ruk. Zuul deve alloggiare il grosso delle sue truppe in luoghi sparsi ben al di fuori della città, a causa del timore del re di essere rovesciato. Tarak, capitano della guardia Addak, controlla in definitiva la città. Lascia correre la maggior parte delle cose, ma agisce in modo rapido e deciso in caso di sommosse, incendi o altre minacce alla città stessa. Tarak ha le gambe estremamente arcuate e porta un’espressione perennemente accigliata. Ha un disperato bisogno di nuove reclute e alla fine spera di cacciare i centauri dalla zona. I soldati di Tarak sanno della sua ossessione per i centauri e sussurrano che il fabbro Gralk sta lavorando a un’arma segreta.
  2. La “Piazza”. Questo appezzamento approssimativamente rettangolare, che circonda un grande pozzo comune, è irrilevante ma trafficato. Se succede qualcosa in città, spesso inizia o finisce qui. Le notizie viaggiano veloci nella piazza e gli Agitanti a volte la usano per declamare. Il Saggiatore della città, Kezrik, ha un occhio lattiginoso e si dà da fare per attirare l’attenzione dei passanti. Vuole convincere tutti che la fine del mondo avverrà il 13° luna nuova. (Questo numero non è cambiato per mesi, nonostante diverse lune nuove siano andate e venute).
  3. Il Cane Annegato e la Casa del Pane di Varna. Questa struttura sgangherata serve birra terribile ma economica. Varna, la proprietaria dell’edificio, ha una panetteria su un lato che compensa ampiamente il gusto terribile e persistente della birra. Indossa un foulard per coprire i suoi capelli radi e sembra starnutire ogni volta che guarda il sole. Assapora le notizie e le ripaga con gustose prelibatezze. Varna ama i segreti, ma è terribile nel mantenerli. Il suo preferito è che la colonia di arpie a est ha catturato una principessa di Zagash. Varda vuole vedere Akkad diventare una “città rispettabile”.
  4. Da Tarkeen: merci secche. La maggior parte delle merci di base di cui i viaggiatori hanno bisogno sono disponibili qui: pelli, razioni di viaggio, coperte, lanterne, corde, picconi, ecc. Tarkeen ospita il gioco d’azzardo ad alta posta, solo su su invito, nel magazzino dietro il negozio. Ha un tic facciale che distrae e spaventa un po’. Ha sempre bisogno di più oro perché vuole comprare tutti gli edifici della piazza. Le sue offerte agli altri proprietari stanno diventando sempre più “aggressive”. Si dice che Tarkeen sia sostenuto da una misteriosa cabala di Garon.
  5. Il Nido dell’Arpia. Una taverna popolare e abbastanza civile, anche se non particolarmente pulita, dato che è spesso visitata dai soldati del forte. Il proprietario, Ganek, offre cibo e alloggio decenti, ma pretende prezzi elevati dai viaggiatori perché può. Non soffrirà alcun disordine all’interno delle sue mura - a meno che non siano i soldati stessi a causarlo (nel qual caso non c’è molto che possa fare). Ganek è al soldo del re Farzanok e sorveglia Tarak e i suoi soldati per qualsiasi attività insolita. Ha sempre uno straccio sporco e bagnato in mano, che usa per pulire incessantemente qualsiasi cosa a portata di mano. Spera che succeda presto qualcosa che valga la pena riferire, perché la spia che Farzanook invia settimanalmente per le notizie sta diventando sospettosa per la mancanza di cose da riferire.
  6. Hunzu, fornitore di pelli personalizzate. La lavorazione della pelle di Hunzu è ben nota. Non si sa perché preferisca vivere in questa città di frontiera invece che nella grande città. Ricchi mercanti di Ruk, Garon e altre città passano abitualmente per comprare le creazioni di Hunzu. Hunzu mantiene anche una piccola conceria a valle, gestita da sua sorella Hartha. Si dice che i poteri di Hunzu derivino dalla sua associazione con un avatar del Caos. Alcuni sostengono anche che gli sia cresciuta una coda che tiene nascosta nei pantaloni larghi che indossa.
  7. La fucina di Gralk. Gralk è specializzato in strumenti di violenza. È abbastanza occupato e le commissioni di solito devono aspettare una settimana o più, a meno che non arrivino con un sacco di monete in più che reclamano un’attenzione prioritaria.
  8. Utaru il costruttore. Utaru e la sua squadra (la maggior parte della sua famiglia allargata) sono responsabili di molte delle strutture della città. Conosce la storia della città e la sua politica meglio di molti altri. Tarkeen, che è stato recentemente derubato, ha accusato Utaru di aver aiutato i ladri che hanno fatto irruzione nel suo magazzino perché hanno usato un vecchio camino che Tarkeen aveva bloccato. Pensava che pochi, se non nessuno, ne fossero a conoscenza oltre a Utaru.
  9. Le erbe di Anansa. Anansa è una speziale di mediocre talento. Fa del suo meglio per rifornire la città di cataplasmi, erbe curative e altri rimedi. Ha bisogno di, e pagherà profumatamente, certe erbe delle paludi di sangue intorno a Uskad. Anansa si è chiaramente votata a un potere. I suoi occhi hanno delle fessure verticali come pupille, come quelle di un gatto, e brillano in modo inquietante con la luce bassa. È affamata di entrare nel prossimo cerchio di potere all’interno del suo culto e sta lavorando segretamente a questo scopo. Anche così, sembra abbastanza innocua e disposta ad aiutare chiunque lo chieda.
  10. I bei destrieri di Ningara. Tra gli avventurieri che cavalcano verso le tombe (che spesso non tornano) e gli onnipresenti soldati, Ningara ha un fiorente commercio di veloci axebeaks e delle più robuste, anche se più lente, lucertole giganti favorite dai nomadi del deserto.
  11. Le curiosità di Ardon. Ardon Dotoris è uno straniero pallido e quindi non si fida molto degli abitanti della città. Viene dalla città di Zagash e probabilmente non sarebbe affatto tollerato se non avesse cose così interessanti da vendere. Ardon paga fior di quattrini per gli oggetti rubati dalle tombe e impiega un certo numero di guardie per tenere al sicuro il suo bottino. Molti credono che abbia un tesoro segreto nascosto da qualche parte nel deserto. Certamente sparisce per qualche giorno ogni tanto e spesso torna con nuovi oggetti da vendere.
  12. Il Tempio del Pastore. Anche se nominalmente dedicato a Dumuzid, ci sono statue di molti dei tra cui sua moglie Inanna e sua sorella maggiore alata, Ereshkigal. In effetti, ci sono 12 statue di pietra, ognuna alta circa 7’. La scultura è abbastanza rozza e il tempio sarebbe del tutto insignificante se non fosse situato in una città così piccola. La maggior parte degli abitanti di Akkad non è particolarmente religiosa. Di conseguenza il tempio non è molto visitato. La sacerdotessa Daru e i suoi 11 accoliti si prendono cura dell’edificio ed eseguono i riti richiesti.

Si noti che il DNA dei PNG e le voci extra-credito sono comprese nel testo qui sopra.

Mercenari

Dato che le statistiche dei mercenari sono in gran parte una questione di sistema, rinuncerò a qualsiasi specifica. Ma ecco alcune idee che ho per il loro “DNA”.

  • Saka, secondo di dodici. Una guida umana tozza e verrucosa con un naso per l’acqua. Il suo insolito modo di parlare consiste nel ripetere ogni tanto l’ultima parola delle frasi. Di tanto in tanto. Non combatte se non c’è altra scelta; preferisce usare l’astuzia per salvarsi la pelle. Ha bisogno di oro per mantenere la sorella vedova e vorrebbe farla sposare in modo che il suo destino non sia più la sua principale preoccupazione.
  • Ylla. Eccellente cavallerizza e spirito libero, Ylla vuole uscire da Akkad e accetta quasi tutti i lavori che lo rendono possibile. È brava a gestire le bestie e sa molto della storia e dei popoli della zona, anche se non ha viaggiato molto… ancora. Ha dei denti pronunciati sugli occhi, ma fai una battuta sulle sue “zanne” e potresti avere un occhio nero.
  • Dar Mokz. Uno stregone con la faccia scura di cattiva reputazione che vuole entrare nelle tombe, ma ha paura di farlo da solo. Ha bisogno di avventurieri robusti e temerari che lo accompagnino. È avido di qualsiasi oggetto di vera magia ed è quasi certo che cadrà sotto l’influenza di un potere soprannaturale o di un altro prima del tempo. Vuole fama e magia potente; cosa ne farà se la otterrà è un’ipotesi. Niente di buono.
  • Leskan Dolmar. Leskan è un giovane promettente che è cresciuto su una delle barche del re, facendo riparazioni, caricando merci e cucinando. Desidera una vita più eccitante. Farà la sua parte con entusiasmo, a patto che anche gli altri facciano la loro parte. Ma quello che desidera veramente è essere trattato da pari a pari.
  • Selka. Questa bella donna, ma pesantemente segnata, ha vissuto una vita dura ad Addak. Lei e suo marito, che è stato ucciso diversi anni fa dai banditi, lavoravano trasportando minerale di ferro dalle Godwalls a Ruk. I suoi risparmi sono quasi finiti, ma Tarkeen le deve una grossa somma di denaro, che sta cercando di sottrarsi alla scommessa perché era dovuta a suo marito, non a lei. Ha bisogno di aiuto per “convincere” Tarkeen a sganciare la moneta! Se viene aiutata, potrebbe essere convinta a restituire il favore e ad aiutare i suoi nuovi conoscenti. In definitiva, vorrebbe aprire un ranch a nord e godersi un po’ di pace e tranquillità lontano dalla politica e dal fetore di Addak.
  • Inkash Fadima Targoo. Questo giovane signore ben vestito è sempre alla ricerca di una nuova impresa. Si crede un grande pensatore con una lingua d’argento. Il suo orgoglio viene facilmente ferito, ma invece di chiudersi in se stesso, diventa tranquillo e pianifica un modo per vendicarsi di chiunque lo insulti. Tenterà di fare rapidamente amicizia con i nuovi arrivati, prendendoli per un braccio e trascinandoli nel Nido dell’Arpia per un drink o offrendogli un gustoso boccone della Casa del Pane. Spesso, tuttavia, dimentica stupidamente la sua borsa di monete a casa. Inkash ha bisogno di protezione. Ha un debito con Tarkeen che non può pagare e gli sgherri di Tarkeen gli faranno presto visita. Anche scomparire sarebbe una tattica efficace, anche se meno desiderabile per Inkash. Soprattutto, vuole essere un pezzo grosso ad Addak, e crede fermamente che un giorno lo sarà.
  • Merdoz il Malignato. Questa anima cordiale e fedele scagnozzo ama l’emozione di razziare le tombe ed è un passabile ladro cercatore di trappole. Il problema è che ha la reputazione di portare sfortuna. Tre volte è stato alle tombe ma è tornato da solo, unico superstite del suo gruppo. Attribuisce la sua fortuna al fatto di sapere quando scappare. Altri sospettano un tradimento. Merdoz ha bisogno di interrompere la sua serie negativa e salvare la sua reputazione. Lavorerà gratis, ma date le voci è improbabile che i personaggi si fidino (o debbano fidarsi?) di lui. Non aiuta il fatto che si lecchi costantemente le labbra e parli troppo velocemente.