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Settimana 1: Il concetto

Articolare le grandi idee e raccogliere le fonti.

“Il passo 1 è qualcosa che si fa nella propria testa. Ora i giochi fantasy/swords & sorcery non hanno bisogno di avere una base consolidata per le assunzioni fatte dal suo arbitro (il mio non ce l’ha), tranne quelli che abbracciano tutto il fantasy. Questo tipo di campagna può mescolare qualsiasi o tutte le varie basi che saranno menzionate di seguito - e anche di più.

Indipendentemente dall’ambientazione che scegliete, tenetela segreta ai vostri giocatori, altrimenti potranno studiare le vostre fonti e diventare subito troppo informati, togliendo così il fascino dell’incertezza. Le ambientazioni costruite sui limiti (se si può parlare di limiti di fantasia) possono essere molto interessanti di per sé, purché la portata dell’ambientazione permetta ai giocatori di dare libero sfogo alla loro immaginazione”. - EGG

Compiti

  • Prendi/crea un quaderno. Se sei intimidito dai bei diari, prendi un banale taccuino a spirale o inizia a buttar giù il tuo bel diario per le scale un paio di volte e a rovesciarci sopra il caffè per insegnargli chi è il capo! Seriamente, prendi qualcosa che funzioni per te, bello o no, economico o costoso, con i quadretti, con le righe o in bianco. Se preferisci, puoi lavorare digitalmente, naturalmente, mantenendo una cartella di segnalibri, memorizzando i documenti su un cloud drive, ecc.

  • Definisci il tuo tono. Scrivi 3-7 (non di più!) punti elenco ben fatti che “venderanno” il mondo ai tuoi giocatori. Ogni punto dovrebbe essere conciso e focalizzato - poche frasi chiare per ciascuno sono sufficienti. Enfatizzate le parti più essenziali per stabilire l’eccitazione, le aspettative e il tono. La tua presentazione darà ai giocatori un’idea di ciò che possono aspettarsi di trovare (o non trovare) nella tua ambientazione e li aiuterà a creare concetti di personaggi adatti.

  • Raccogli le tue fonti di ispirazione. Elencale come una bibliografia commentata - citando il nome, l’autore, ecc. e una o due frasi che spieghino cosa ogni fonte apporta o supporta all’interno dell’ambientazione. Riduci la tua lista in modo che non abbia più di 7 voci. Controlla se si riferiscono in qualche modo ai tuoi punti di partenza. Le fonti sono per te; non sono necessarie a, e forse non dovrebbero essere condivise con, i giocatori.

Crediti extra

  • Assembla una lavagna d’atmosfera. Usa una risorsa online come Pinterest o crea un collage vecchia scuola. Raccogli immagini che ti pongano nel giusto stato d’animo. Questa lavagna d’atmosfera è una grande risorsa per introdurre rapidamente il tono della tua ambientazione ai giocatori, e può essere un “documento vivente” su cui lavorare nel tempo, possibilmente insieme, espandendolo man mano che l’ambientazione cresce. Iniziate con una dozzina o due di riferimenti visivi per luoghi, personaggi, stili artistici, ecc. Mentre lavori, pensa a come hai deciso cosa va bene e cosa no. Assicurati che gli elementi della lavagna d’atmosfera supportino o informino i tuoi punti elenco.

Esempi

Uzrak, dove gli dei camminano

Tutti gli esempi in questo libro si concentreranno sul mondo di Uzrak, un mondo di campagna che sto creando per il “retro-clone” di Oe D&D Delving Deeper di Simon J. Bull. Potete prenderlo in copertina morbida per $4.95 (attualmente) su LuLu.com o scaricarlo gratuitamente su ImmersiveInk.com. Detto questo, l’ambientazione è praticamente agnostica.

Punti Notevoli

  • I personaggi dei giocatori sono umani. Le creature che sono più o meno umane provengono da interazioni tra dei e mortali o da un tempo più antico. Tali creature sono temute e diffidate anche se alcune sono emerse come alleate degli umani (ad esempio i centauri).
  • Il ferro è una tecnologia relativamente nuova, antitetica alla magia. La maggior parte delle armi, armature, strumenti, ecc. sono fatti di bronzo. Coloro che praticano la magia e le creature magiche reagiscono male al contatto con il ferro (vesciche e ustioni o peggio). Indossarlo interferisce con i loro poteri. Le armi di ferro danno +1 ai colpi e ai danni contro tali creature/personaggi, ma non possono essere incantate. I personaggi che non praticano la magia possono usare oggetti magici, ma rischiano il contraccolpo se indossano/portano anche il ferro.
  • Ci sono solo due classi: maghi e combattenti. I personaggi possono avere una doppia classe, ma anche un solo livello di mago significa guadagnare la debolezza al ferro. I maghi giocano con poteri non destinati ad essere usati dai mortali umani. A bassi livelli i maghi attingono a poteri minori per la loro stregoneria, ma per ottenere il vero potere la maggior parte dei maghi si dedica e/o viene asservita da una divinità patrona. (Nota: gli incantesimi da chierico sono disponibili ai maghi).
  • I poteri del Caos e della Legge stanno combattendo per il destino dell'umanità. Gli umani sono visti come una minaccia a causa della loro proliferazione, innovazione e innata autosufficienza. Gli dei lottano per sovvertire, reclutare o distruggere gli umani, trattandoli come pedine in un gioco complicato e mortale. L’allineamento conta.

Fonti di ispirazione

  • Le copertine di libri di Jack Gaughan. Stranezza generale, personaggi, creature, razze, colori e stile. Quando siete in dubbio su cosa fare, prendete una copertina di Jack Gaughan e traetene qualcosa! Inoltre, i colori vivaci e i colori degli abiti, medaglie al valore, ecc. saranno importanti per mostrare le fedeltà. Vedi anche l’arte di Phillipe Druillet, Jeff Jones, Justin Sweet, e molti altri. (Mood board: https:// www.pinterest.com/rayotus/uzerak-where-gods-walk/)
  • A Cultural Atlas of Mesopotamia and the Ancient Near East, Michael Roaf. La Mesopotamia della prima età del ferro è dove vado principalmente a prendere il mio look & feel, la geografia e la mitologia. Praticamente qualsiasi libro ricco di immagini su Sumeri, Assiri, Babilonesi, Accadi, ecc. si rivelerà utile. Per le altre culture, guarda all’antica India e all’Egitto, con un occhio alle robe norrene. L’ambientazione non è storica, quindi prendi in prestito liberamente e dimentica la “precisione”.
  • A List of Mesopotamian Dieties, Wikipedia (https:// en.wikipedia.org/wiki/List_of_Mesopotamian_deities). Certo, giusto? Perché rendermi le cose difficili? Questa tana del coniglio fornisce più divinità e miti di quanti ne potrei leggere in una vita, specialmente quando si seguono i collegamenti con i pantheon delle culture vicine.
  • The Pastel City di M. John Harrison. Mi piace soprattutto come questo libro tratta il paesaggio come personaggio, è immerso in un tipo di decadenza quasi feconda, ed è disseminato di resti di una civiltà precedente. Bella recensione qui che cattura l’atmosfera: https:// sciencefictionruminations.com/2016/11/21/book-review-the-pastelcity- m-john-harrison-1971/. Vedi anche Zothique di Clark Ashton Smith.
  • Necroscope III: The Source di Brian Lumley. I signori dei vampiri, le loro creature di carne modellata e i loro occhi sono strappati da questa serie. Anche il libro V include una buona parte su di loro.
  • The Arabian Nights Entertainments, di Louis Rhead, narrato da Charlton Grifin. E’ fantastico avere un audiolibro o due nella tua lista di ispirazioni, così puoi avere idee mentre porti a spasso il cane o guidi verso l’ufficio.
  • Dungeon Crawl Classics di Joseph Goodman. Prendo l’idea dei venti caotici di magia e delle divinità protettrici da qui. Potrei anche implementare la meccanica delle “azioni potenti” come una sorta di sistema di abilità.